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A la poursuite de ses rêves numériques…

Archive for the ‘Game design’ Category

Maxime Coulombe – Le monde sans fin des jeux vidéo

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Contrairement au milieu littéraire anglophone où de nombreux livres traitant des jeux vidéos sont écrits, peu de livres du genre existent en français et lorsque c’est le cas, encore faut-il les trouver.

« Le monde sans fin des jeux vidéo » de Maxime Coulombe, professeur d’arts actuels à l’Université Laval (Québec), se base sur l’expérience de l’auteur dans World of Warcraft pour livrer une analyse sociologique sur les mondes virtuels. Très intéressant par son analyse et très agréable à lire par son écriture, Maxime Coulombe pose une vraie réflexion sur les jeux en ligne.

Pas entièrement vraie, ni entièrement fausse, son analyse est surtout intéressante concernant les conséquences de l’importance grandissante des MMORPG, que d’une réelle explication du « pourquoi ». En effet, lorsqu’il s’agit d’expliquer l’attrait – qui semble inexplicable –  pour ces jeux, la « théorie de l’escapisme » est toujours avancée. Maxime Coulombe n’évite pas l’écueil et se concentre uniquement sur celle-ci. Pour autant, on sent a la lecture du livre que cette analyse pâtie d’un nombre de pages limité (139 pages).

Ce livre n’as pas la prétention d’affirmer quoique ce soit mais plutôt de tenter d’expliquer d’un point de vue sociologique ce qui est recherché par tant d’individus à travers les jeux en ligne. En cela, le livre de Maxime Coulombe est un vrai moment de plaisir et de réflexion.

Vous pouvez le commander ici.

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Written by Piki

26 mai 2010 at 15:37

De l’importance d’une traduction

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Le free-to-play est un modèle relativement récent, les game designers doivent donc trouver de nouveaux moyens pour amener les joueurs à consommer au Cash Shop. Ces techniques peuvent être relativement bien dissimulées (quoique lorsqu’il s’agit de sortir la CB, le client est relativement perspicace) tout comme elles peuvent être relativement directes.

Dans une telle situation, la difficile question pour le traducteur est alors de savoir s’il faut traduire tel quel ou bien sortir d’une traduction littéraire tout en s’efforçant de conserver l’esprit originel.

Dans cet exemple, aussi bien le rédacteur que le traducteur, ont réussit un authentique et subtile mélange d’honnêteté et de franchise – relevant du quasi-religieux. « Allez et achetez » ou « Va en paix mon fils. Ceci est le corps du Saint Cash Shop et cela est maintenant mon fric. La reconnaissance éternelle – hors taxe – t’es à présent accessible »

Written by Piki

21 mai 2010 at 16:07

De l’inutilité d’une idée

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Essayez de penser à quelque chose d’inutile, mais vraiment inutile! Même en y réflechissant vous ne voyez aucune utilité à telle idée ou tel objet! Vous avez trouvé? Si c’est le cas veuillez laisser un commentaire. Merci.

J’ai eu une idée, en apparence complètement inutile, mais l’est-elle vraiment? Ce que l’on décrit comme de l’inutilité n’est-il pas plutôt un manque d’imagination de notre part, dans la façon d’aborder ou de concevoir les choses? A mon avis, rien n’est inutile. Il faut juste en trouver l’utilité, après celle-ci peut, évidemment, être relative mais ne sera jamais entièrement dénué d’intérêt!

Ainsi une personne qui trouve un cylindre – par exemple – désirerait peut-être l’utiliser pour s’asseoir dessus alors qu’une autre voudrait l’utiliser pour aplatir quelque chose…L’objet reste le même mais la façon dont on le perçoit et ce que celui-ci nous procure diffère.

Mon idée – toute simple et dénuée d’intérêt qu’elle semble être – serait de permettre aux joueurs de factions opposées de se parler mais le texte apparaitrait alors dans une typographie incompréhensible. Un peu comme la Wingdings dans Word à laquelle je n’ai jamais trouvé aucun intérêt (pourtant cela fait 20 ans qu’elle est disponible dans ce logiciel, c’est donc bien que quelqu’un doit la trouver utile nondediou !).

Evidemment sa mise en oeuvre peut se faire de différentes façons. On peut très bien créer un alphabet imaginaire structuré, et des sorts ou professions de « Traducteur » accessibles à certains joueurs, ou bien ne permettre en aucun cas le dialogue entre les deux factions mais juste en donné l’apparence avec un alphabet imaginaire généré aléatoirement. D’autres applications peuvent même être envisagées.

En fin de compte, cela représenterait-il une importante masse de travail pour développer une telle fonction? Cela aurait-il pour conséquence de demander plus de ressources à l’ordinateur pour faire tourner le jeu? Un tel alphabet imaginaire peut-il permettre une immersion plus importante dans le monde virtuel? Parfois de petites choses, en apparence inutiles, se révèlent au final décisives. Et comme l’aurait sans doute dit Adam Smith si il avait été joueur de MMORPG  » l’utilité générale est formé d’inutilité particulières« . Amen.

Written by Piki

27 avril 2010 at 18:23

I dream of global servers – by Gordon

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Gordon est le webmaster du site « We Fly Spitfires ». Dans son billet « Guest Post Galore » celui-ci se propose d’écrire un article pour notre blog à condition de proposer le sujet.


When we play MMORPGs we always play on a server, a machine or collection of machines that process every player’s action and, in essence, acts as their virtual home. We’re used to this concept and the restrictions it places on us and, as players, we usually take it all happily in our strides. Most games provide methods for moving server and most, including World of Warcraft, charge for it. They’ve successfully turned a limitation on their hardware and software into a monetized service. But wouldn’t be great if we didn’t have to worry about all of that? Wouldn’t it be nice if every player of the game, regardless of where they came from or where they were, could just all play their favourite game on a single, global server?

I know exactly what some of you MMO veterans are thinking: EVE Online, the only MMORPG in current existence that operates globally on a single server. Well, unfortunately, not quite. See even the brilliant architecture of EVE Online has it’s limitations and actually there are two servers (excluding the test server), not just one. Yep, I’m talking about Serenity, the Chinese server (not the film). Even the ambitions and technical prowess of CCP fails when it comes to the China and it’s an example of how online globalisation is still a long way off and the concept of a single server is that just, a mere concept.

Playing MMORPGs on a single server would be a pretty wonderful thing. Imagine playing WoW and bumping into fellow players from China, India, Russia or Australia. No longer would we be playing within a confined local area unable to meet anyone who hasn’t bought the boxed copy for that particular region and no longer would need to worry about whether or not someone we know is playing on a different server. Essentially it would be one world inhabited by all and that’s an exciting thing. I know it’s just a dream and obviously games would need to be designed (or re-designed) with a single server in mind but the potentials of such a thing are truly incredible.

Unfortunately though, even if the technology exists today and could be applied to our preferred mainstream MMO, we’d still have to battle real-world politics and pettiness. Local laws and regulations limit and constrain activities online and every country has different views on how it’s citizens should be allowed use the Internet. In an online universe that knows no bounds, societies create artificial boundaries to confine us.

Yet I still believe that one day we’ll see a world more harmonised by the Internet and where there is no such concept of location or region. It won’t matter if you live in America, Europe, China or Antarctica, you will operate seamlessly on the World Wide Web, location invisible and irrelevant. This will not only apply to the Net as a whole but also to our gaming and our MMORPG hobbies. Single servers for everyone in the world will become a reality and hopefully even the normality. I’m sure it will happen one day. Eventually.

-Gordon

Written by Piki

19 avril 2010 at 19:01

Publié dans Game design

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La 3D ou la prochaine révolution du jeu vidéo

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L’industrie du cinéma vit actuellement une phase de test, voir une phase de transition vers une normalisation de la technologie 3D dans les salle obscures. Ce qui aurait pu n’être qu’un effet de mode semble, grâce à Avatar, avoir posé son empreinte et ses bases. En 2009, les producteurs croisaient les doigts et récitaient des Ave Maria à longueur de journée, espérant que les investissements sur la production de films en 3D allait porter ses fruits. Deux semaines avant le passage à l’année 2010, Avatar sort dans les salles françaises. Vu le succès mondial (pour le nombre d’entrées) et le buzz (pour le tapage médiatique) engendré par le film de Cameron, le message est dorénavant clair: « On produit tout en 3D ».

Alors que cette technologie fait encore débat entre cinéphiles, elle commence déjà à pointer le bout de ses lunettes dans nos salons. Panasonic, Sony et consorts sortent actuellement leurs télévision en 3D. Bien que le port des lunettes demeure nécessaire, il semblerait que d’ici quelques années la 3d soit accessible sans lunettes. Peut-être même plus tôt qu’on ne l’imagine, pour preuve la prochaine console portable de Nintendo, baptisée Nintendo 3DS, sera équipée d’un écran Sharp 3D et tactile, ne nécessitant pas de lunettes.

Sans parler d’effets 3d démesurés, où héros et coups spéciaux sortiraient de nos écrans, cette technologie offre une sensation de profondeur de champ incroyable. Dès lors, avec l’amélioration des graphismes, l’expérience de jeu offerte ne peut qu’être plus agréable et plus intense. L’immersion est une question de contact. Donnez l’impression au joueur d’être « en contact » avec le monde virtuel qui s’offre à lui ne passera pas uniquement par la technologie 3D, mais celle-ci permettra un grand bond en avant…

Written by Piki

12 avril 2010 at 00:00

Publié dans Game design

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Améliorer la coopération entre joueurs – Outil pour comparer les quêtes en commun

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Il y a quelques jours, je faisais mes quêtes avec ma prêtresse sur Allods. J’étais seul, comme souvent, du coup l’ennui me gagnait légèrement. D’autant plus qu’étant en zone de pvp sauvage et drapeau levé, j’encourais le risque de croiser à tout moment un joueur de la faction adverse. L’union fait la force mais elle permet aussi de gagner beaucoup de temps en zone de pvp sauvage…

J’ai alors rencontré une magicienne, on s’est salué et on a commencé a se parler en message privé pour savoir si nous avions des quêtes en commun, si oui lesquelles et combien en tout? Bref, ce fut une longue et fastidieuse énumération discussion! D’autant plus qu’après avoir groupé, nous avons croisé un petit chaman et là, rebelote…

Au final, nous avons groupé tout les trois, réalisé nos quêtes et refait certaines que l’on avait déjà fait, histoire d’aider. Il faut le reconnaître, jouer à plusieurs est plus agréable, captivant et divertissant. Après tout, c’est cela le but d’un jeu en réseau non? Je ne joue pas à GTA quand je joue à World of Warcraft! Il faut donc absolument mettre des outils à disposition des joueurs pour favoriser l’entraide et l’interaction entre eux.

Actuellement, on se contente de créer un chat disposant de différents canaux de discussion (Monde/Zone/Groupe/Raid…) et pour le reste tu te débrouilles. Un MMORPG doit donc intégrer un système de comparaison de quêtes entre joueurs. Si en quelques clics, le joueur peut savoir combien de quêtes il a en commun avec un autre joueur, il groupera plus facilement et plus souvent. Si le joueur noue des relations avec d’autres joueurs, il prendra très probablement plus de plaisir à jouer et le sentiment d’appartenance à un groupe le fidélisera au jeu.

L’ outil de comparaison de quêtes peut prendre plusieurs formes, la meilleure étant à mon avis l’instauration d’une fonction « Comparer » dans le menu dédié aux fonctions d’analyse et d’interaction avec les joueurs (le plus souvent clic droit sur l’avatar).

La fonction « Comparer » pourrait aisément trouver sa place dans ce menu

En effet, tout comme on veut rapidement et simplement prendre connaissance de l’équipement d’un joueur avec la fonction « Inspecter » (lorsque celle-ci est disponible), on pourrait d’un ou deux clics savoir si on est susceptible de « grouper » avec tel joueur.

Les développeurs de MMO passent trop leur temps à copier ce qui existe déjà. Recopier sans comprendre n’a aucun intérêt. On ne crée pas, par exemple, un système de guilde uniquement sous prétexte que les autres jeux du genre en comportent mais pour être conforme à l’idée et à l’orientation que l’on veut donner à son jeu.

Written by Piki

6 avril 2010 at 17:00

Publié dans Game design

« Tu loot du stuff? » – Petit lexique du MMORPG

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Je viens de me rappeler la première fois où je me suis intéressé à un MMORPG, je suis tombé sur un forum de World of Warcraft, je l’ai parcouru un peu avant de me rendre compte que je ne comprenais strictement rien de ce qui y était écrit. Il m’a fallu énormément de temps avant de pouvoir comprendre tout ce vocabulaire et en voyant cette vidéo je me suis dit qu’une petite explication était sans doute de rigueur.

  • MMORPG: Sigle anglais signifiant Massive Multiplayer Online Role-Playing Game traduit en français par jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs. Se prononce « Em-Em-o-air-pé-gé » et non « Meuporg »
  • Mob(s): terme désignant les monstres croisés dans le jeu
  • PVE: Vient de l’anglais signifiant player versus environment. Lorsque les joueurs affrontent le contenu crée par les dévellopeurs. Ainsi lorsque l’on affronte un mob, cela s’appelle du PVE (se prononce « pévé-euh« ). On l’utilise plus souvent pour parler des instances et raid faisant partie du jeu.
  • PVP: Le pendant du PVE, signifie player versus player. Les MMORPG sont régulièrement composés de factions adverses. De ce fait, lorsque deux joueurs de factions opposés se croisent en jeu, ils peuvent, en théorie, s’affronter en duel. Le PVP est géré de façons différentes d’un jeu à l’autre. Certains jeux vont être plus orientés PVP que d’autres. Ainsi certains vont privilégier un PVP encadré dans des arènes et d’autres donneront une place plus importante au « PVP sauvage ». Les quêtes des deux factions se font alors sur une zone commune où l’affrontement peut intervenir à n’importe quel moment.
  • Instances: Terme désignant un « donjon ». Les donjons sont des endroits où l’on trouve les boss. A l’intérieur de ces instances, les mobs y sont beaucoup plus puissants qu’à l’accoutumée.
  • Raid: Un raid est une instance qui nécessite beaucoup plus de joueurs qu’un groupe normal pour en venir à bout. Les boss de raids étant de véritables monstres surpuissants. Certains jeux proposent des raids 15, 25 voir 40 joueurs!
  • Loot(s): Provient du verbe anglais « to loot » qui signifie « piller« . Lorsqu’un mob/boss est tué, un petit sac apparaît après sa mort. A l’intérieur le joueur peut y trouver de l’argent, de l’équipement, un objet nécessaire à la quête…Ce qui est contenu dans ce sac est appelé le loot (se prononce « loute« ). Ce terme est aussi utilisé comme un verbe: « looter ». Je loot, tu loot, il loot…Par contre niveau conjugaison c’est pas encore ça.
  • Drop: Provient de l’anglais « to drop » qui signifie « tomber« . Synonyme de loot. Lorsque l’on veut parler de la fréquence d’un objet trouvé sur un monstre, on parle alors de drop rate
  • AFK: De l’anglais « away from keyboard« . Expression utilisée pour signifier son absence
  • PNJ: Signifie « personnage non joueur ». Utilsé pour parler d’un personnage faisant partie intégrante du jeu
  • DoT/HoT: Signifie respectivement « Damage over Time » et « Heal over Time ». Ce sont des sorts qui soit provoque des dégâts, soit guérisse sur une durée donné. Par exemple, imaginons un sort lancé sur un adversaire provoque 50 dégats à la cible toutes les 2 secondes, alors cela est un DoT. Si l’effet avait été de guérir, cela aurait été un HoT.
  • Tick: Directement lié aux DoT et HoT. Détermine l’intervalle de temps où le sort produit un effet. Sur notre exemple précédent, le tick est de 2 secondes
  • Aggro: Mécanisme de jeu essentiel. L’aggro désigne l’agressivité d’un mob envers un joueur. Celle-ci est déterminée par plusieurs facteurs.
  1. Tout d’abord, l’aggro peut s’imager comme un cercle autour d’un monstre. Plus il y a de niveaux d’écarts entre le joueur et le mob, plus ce cercle sera grand. De cette manière, si le joueur se retrouve dans ce cerle, il attire alors sur lui le monstre en question.
  2. L’aggro est aussi générée par les dégâts causés au monstre. Si deux joueurs attaquent un même monstre, celui qui provoquera le plus de dégâts attirera sur lui l’agressivité du monstre. C’est pourquoi on parle souvent de « prendre l’aggro » et « reprendre l’aggro ».
  3. Enfin à noter qu’il existe une troisième façon d’aggro un mob, c’est le soin. Si un joueur soigne un autre joueur attaquant un mob et que ces soins sont supérieurs aux dégâts provoqués au monstre alors l’aggressivité de celui-ci se détournera sur le guérisseur.
  • Wipe: Lorsque tout un groupe de joueurs est tué dans une instance ou un raid, on parle alors de wipe
  • Stuff: Désigne les items (objets) composant l’équipement (armes et pièces d’armures). Évidemment tout joueur recherche le meilleur « steuf » possible.
  • Tank: Type de personnage développé par un joueur. Celui-ci possède beaucoup de défense et de points de vie. Il a pour rôle de concentrer tout les monstres sur lui afin que ses co-équipiers ne prennent pas l’aggro
  • DPS: De l’anglais (toujours) « Damage per second ». Signifie le taux de dégats infligés à une cible par seconde. Dans ce genre de jeu, il existe deux types d’armes. Les armes à la tranche de dégats importante mais lente et les armes à la tranche de dégats moins grande mais beaucoup plus rapide. Le terme est aussi utilisé pour désigner les classes ayant pour rôle de faire le plus de dégats possible.
  • Healer: Classe dont le rôle est de soigner les autres joueurs.

Voilà l’essentiel pour comprendre le vocabulaire des joueurs de MMORPG, pour plus de définitions je vous conseille ce lexique réalisé par jeuxonline.fr. Enfin sachez que le MMORPG est un type de jeu parmi d’autres, il existe des MMO – donc des jeux massivement multijoueurs – orientés sur la gestion ou le sport par exemple.

Written by Piki

2 avril 2010 at 15:25

Publié dans Game design

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